エンタテインメントビジネスと人的資本経営
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VR、ゲーム実況、ブロックチェーン…一方でリアルライブも
エンタテインメントビジネスと人的資本経営(3)テクノロジーの進化とエンタメのいま
水野道訓(元ソニー・ミュージックエンタテインメント代表取締役CEO)
テクノロジーの進化は、エンタメにも革新をもたらしている。ネットフリックスやアマゾンプライムなど配信プラットフォームの急拡大、VR(仮想現実)、Vチューバー、ゲーム実況などの登場も、デジタルテクノロジーの急速な発展により生まれたものである。その一方で、リアルなライブも、この15年ほど右肩上がりで売り上げを伸ばしている。もともとエンタメの歴史は、ローマの円形劇場があるように、リアルなライブの場から始まっている。それが近代以降、レコードなど複製技術の発達によってビジネスとして一気に拡大、さらにデジタル化によって簡易で安価にできるようになったが、そうした中、近年エンタメの本質への回帰が起きているともいえる。(全6話中第3話)
時間:9分28秒
収録日:2025年5月8日
追加日:2025年10月27日
≪全文≫

●2日間で10億円売り上げたゲーム実況


 続いて「エンタテインメントのこれから」という意味合いを含めて、お話しします。今デジタルが非常に成長産業になっています。エンタテインメントも、このデジタルが入ってくることによって(急拡大しているからです)。

 1つは先ほども申し上げた、配信のプラットフォーム。ネットフリックスやアマゾンプライムといった配信のプラットフォームがこれだけ急拡大したのも、やはりテクノロジーの進化です。このデジタルテクノロジーの進化は、これからのエンタメに相当な革新をもたらすと思います。

 言葉の説明になるかもしれませんが、バーチャルリアリティすなわちVR、仮想現実です。それとメタバース、つまり仮想空間。これらを使ったゲームや映画など、さまざまな部分にこのデジタル技術が応用されています。

 ビジネスとして1つの例を挙げますと、メタバースという仮想空間では、アメリカで「フォートナイト(Fortnite)」という全世界で5億人のユーザーがいるゲームを生み出しました。これはゲームだけではなく、この中で広告を出したり、有名アーティストがコンサートをする。そういう空間に使われるようになったことで、非常に大きなビジネス収益をもたらし始めています。

 あるいは日本では、Vチューバーがものすごい人気になっています。これは「Virtual YouTuber(バーチャル・ユーチューバー)」の略です。このVチューバーから起きたのが、「にじさんじ」(というバーチャルライバー)をやっているANYCOLORという会社です。それからカバーという会社。いずれももう時価総額1000億円を超える、すごい企業になっています。それだけのビジネス収益を起こしています。

 バーチャルプロダクションは、もう少し前からありましたけれど、いわゆる仮想空間を使った映像演出です。これも技術革新がものすごい。今、これを使っていない映画はないのではないかといわれます。映像技術において、相当いろいろな形で使われています。かつコストを下げられるという部分でも、バーチャルプロダクションは非常に大きいのです。

 それからゲーム実況。これは聞き慣れないかもしれませんが、皆さんご存じのeスポーツというものがあります。eスポーツは、まったく違う海外の人とゲームで対戦したりできる。かつ、それを見せて、スポーツのように競技にしていくものです。

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