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賞金総額26億円以上も!盛り上がる eスポーツ
近年耳にするようになった「eスポーツ」。コンピュータゲームやテレビゲームを使った「スポーツ競技」のことを言い、「エレクトロニック・スポーツ」の略称です。「テレビゲームなのにスポーツ?」「スポーツのように体を動かす特殊なゲームなの?」と思われる方も、もしかするといらっしゃるかもしれません。
もちろん、ここで言う「ゲーム」は、誰でも気軽に購入したり、行うことができる普通のコンピュータゲーム、テレビゲームのこと。実は世界的にeスポーツは注目を集めており、「ゲームなんて子どものするもの」という価値観が、世界的に大きく変わっているのです。
アメリカでは優秀なeスポーツの選手に奨学金を出す高校が増えています。この3年で5倍の約120校になり、「スポーツ奨学金」と変わらない扱いを受けるように。お隣の韓国でもeスポーツ選手への注目は高まっており、ゲームジャンルによってはリアルスポーツの賞金額よりも高額の賞金が用意されていることもめずらしくありません。また、韓国ではプロ引退後の選手のケアも手厚く、所謂プロゲーマーという職業が公に認知され、認められているのです。
競技に採用されているゲームは、どんなタイトルでもよいのかというとそうではなく、競技性や興業性の確保など、eスポーツとして開かれる大会にはルールがあります。アジアオリンピック評議会は、eスポーツを22年の競技会におけるメダル種目として採用したことも話題になりました。
前者は、eスポーツを好きな方、そうでない方、いずれの人々にも理解できる理由だと思います。実際にeスポーツプレイヤーはアスリートです。相手との駆け引きや、メンタルのコントロール、日頃のトレーニングや情報収集など、日々の血の滲むような努力と、それで得られた高度な技術力は「たかがゲーム」で片付けられるものでは決してありません。
2つめの法律の壁は、ゲーム大会で巨額の賞金を出すことは「景品表示法」という法律に触れると考えられています。プロのプレイヤーに関してはその範ちゅう外ですが、そうではないアマチュアの場合、法律に則ると高額の賞金を国内大会で得ることが難しく、プロ誕生の壁となってしまっています。
世界的大会で使用されているゲームには、「ストリートファイター」シリーズや「スプラトゥーン」、「大乱闘スマッシュブラザーズ」シリーズなどメイドイン日本のゲームも数多くあります。国際オリンピック委員会(IOC)は2018年12月に、スポーツ界関係者を集めた五輪サミットで、eスポーツの五輪実施競技入りについて会議を行いました。結果は「時期尚早」ということでしたが、五輪競技の候補にあがるほどの競技がeスポーツなのです。
IT化やAIの登場など、さまざまなデジタル技術が世界を変えていくなか、eスポーツの登場も、スポーツというカテゴリの変革の一つと考えられるのかもしれません。
もちろん、ここで言う「ゲーム」は、誰でも気軽に購入したり、行うことができる普通のコンピュータゲーム、テレビゲームのこと。実は世界的にeスポーツは注目を集めており、「ゲームなんて子どものするもの」という価値観が、世界的に大きく変わっているのです。
世界的に急成長しているeスポーツ
アメリカの調査会社Newzooによる2017年の世界eスポーツ市場の規模は、なんと700.9億円。世界では賞金総額が26億円にもなる大会が開かれるなど、競技人口、賞金総額、観戦者数の急増など、現在、もっとも成長しているスポーツジャンルと言って過言ではないのです。ゲームのジャンルはさまざまで、シューティングゲームや格闘ゲーム、レーシングゲームなど多岐にわたります。アメリカでは優秀なeスポーツの選手に奨学金を出す高校が増えています。この3年で5倍の約120校になり、「スポーツ奨学金」と変わらない扱いを受けるように。お隣の韓国でもeスポーツ選手への注目は高まっており、ゲームジャンルによってはリアルスポーツの賞金額よりも高額の賞金が用意されていることもめずらしくありません。また、韓国ではプロ引退後の選手のケアも手厚く、所謂プロゲーマーという職業が公に認知され、認められているのです。
競技に採用されているゲームは、どんなタイトルでもよいのかというとそうではなく、競技性や興業性の確保など、eスポーツとして開かれる大会にはルールがあります。アジアオリンピック評議会は、eスポーツを22年の競技会におけるメダル種目として採用したことも話題になりました。
日本はなぜeスポーツ後進国に?
一方、日本はというとeスポーツの分野では出遅れてしまっているというのが現状です。日本がeスポーツ後進国となってしまった理由はさまざまに語られていますが、ここでは大きく2つあげてみます。まずは、「ゲームはスポーツではないという先入観」、続いて「法律の制限によってゲーム大会での巨額の賞金を出すことができないこと」です。前者は、eスポーツを好きな方、そうでない方、いずれの人々にも理解できる理由だと思います。実際にeスポーツプレイヤーはアスリートです。相手との駆け引きや、メンタルのコントロール、日頃のトレーニングや情報収集など、日々の血の滲むような努力と、それで得られた高度な技術力は「たかがゲーム」で片付けられるものでは決してありません。
2つめの法律の壁は、ゲーム大会で巨額の賞金を出すことは「景品表示法」という法律に触れると考えられています。プロのプレイヤーに関してはその範ちゅう外ですが、そうではないアマチュアの場合、法律に則ると高額の賞金を国内大会で得ることが難しく、プロ誕生の壁となってしまっています。
国内でも広まりつつあるeスポーツの魅力
こうした点で、日本ではeスポーツの認知度がなかなか上がらずにいました。しかし、2018年2月には「日本eスポーツ連合(JeSU)」が発足し、プロライセンスの発行を開始。少しずつ認知度は高まりつつあります。また、日々のニュースやラジオ番組、雑誌の特集など、eスポーツの魅力を伝えるメディアも増え、大会の存在やスポーツとしてのゲームのあり方が広まっています。eスポーツ選手を養成するための学習プログラムを用意した専門学校もあり、すでに次世代の選手を育成するという視点を多くの人々が持ちはじめているのです。世界的大会で使用されているゲームには、「ストリートファイター」シリーズや「スプラトゥーン」、「大乱闘スマッシュブラザーズ」シリーズなどメイドイン日本のゲームも数多くあります。国際オリンピック委員会(IOC)は2018年12月に、スポーツ界関係者を集めた五輪サミットで、eスポーツの五輪実施競技入りについて会議を行いました。結果は「時期尚早」ということでしたが、五輪競技の候補にあがるほどの競技がeスポーツなのです。
IT化やAIの登場など、さまざまなデジタル技術が世界を変えていくなか、eスポーツの登場も、スポーツというカテゴリの変革の一つと考えられるのかもしれません。
<参考サイト>
・「e スポーツ産業に関する調査研究」総務省情報流通行政局情報流通振興課
http://www.soumu.go.jp/main_content/000551535.pdf
・日本eスポーツ連合HP
https://jesu.or.jp
・「e スポーツ産業に関する調査研究」総務省情報流通行政局情報流通振興課
http://www.soumu.go.jp/main_content/000551535.pdf
・日本eスポーツ連合HP
https://jesu.or.jp
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