社会人向け教養サービス 『テンミニッツTV』 が、巷の様々な豆知識や真実を無料でお届けしているコラムコーナーです。
月間売上数十億?!驚きのスマホゲーム事情
隙間時間にスマホを見るのは一般的な行動だと思われます。時刻やスケジュールの確認から、ネット記事やSNSを見るという人は多いでしょう。またゲームを開く人も多いはず。ここではスマホゲームに関連するアンケート結果などをもとに、現代のスマホゲーム事情を見てみましょう。
ウェブ上のデータをみると、2020年3月のMAU(月間利用者数)ランキングトップは「LINE:ディズニー ツムツム」、2位は「ポケモンGO」、3位「モンスターストライク」となっています。また別のサイトに掲載されていた売り上げをみてみると、2020年6月の売り上げ予測のトップは「モンスターストライク」で約85億円。つづいて2位は「プロ野球スピリッツA」約56億円、3位は「ポケモンGO」約44億円となっています。課金額で毎月数十億単位が動いています。日経新聞の記事によると、2018年2月の情報で、スマホゲーム市場は1兆850億円。いまやスマホアプリ市場がどれだけ大きな市場となっているかということがわかります。
スマホゲームをする女性の6割は「毎日」
スマホやタブレットでゲームをする女性1125人に対する調査(2018年、株式会社リビングくらしHOW研究所、ウェブアンケート)によると、およそ半数の524人(46.6%)がゲームをしています。この524人(平均年齢38.8歳)のうち、ゲームをする頻度別に見ると、「ほぼ毎日」が63.0%。また1日あたりののべ時間に関しては、「15分以上30分未満」が27.7%と最も多いですが、全体としては、約6割の女性が1日30分以上、約3割超の女性は1日1時間以上ゲームをしています。ゲームをしている人数、プレイ時間ともにそれなりに多い印象かと思われます。パズルゲームが大人気、市場規模は1兆円
同リサーチによると、年代を問わずトップは「パズル、パズルアクション、パズルRPG」といったジャンルで50%を超えています。2位以降は年代によってやや異なりますが、「クイズ・脳トレ」「育成ゲーム」といったものが続くようです。特に名前が挙がったのは、「LINE:ディズニー ツムツム」、「ポケモンGO」「パズル&ドラゴンズ」といったものです。ウェブ上のデータをみると、2020年3月のMAU(月間利用者数)ランキングトップは「LINE:ディズニー ツムツム」、2位は「ポケモンGO」、3位「モンスターストライク」となっています。また別のサイトに掲載されていた売り上げをみてみると、2020年6月の売り上げ予測のトップは「モンスターストライク」で約85億円。つづいて2位は「プロ野球スピリッツA」約56億円、3位は「ポケモンGO」約44億円となっています。課金額で毎月数十億単位が動いています。日経新聞の記事によると、2018年2月の情報で、スマホゲーム市場は1兆850億円。いまやスマホアプリ市場がどれだけ大きな市場となっているかということがわかります。
スマホゲームは進化し続ける
昔はゲームといえば子供の遊びでしたが、今では大人も子供もそれぞれにハマるゲームが増えています。たとえば、「ポケモンGO」は1996年に任天堂からゲームボーイ用として発売されたものに登場するキャラクターが元です。つまり、いま30代の人たちが子供の頃ハマっていたゲームを、位置情報の技術と絡めた進化版と言えます。また「プロ野球スピリッツ」などは実在の選手やOBの選手などを使ってリアルに野球チームを作ることができます。テクノロジーの進化に合わせゲームもさまざまな方向に猛スピードで進化します。もはやスマホゲームは、大人も含めたあらゆる層が日常的に楽しむコンテンツとして生活に浸透していると言っていいようです。<参考サイト>
・~スマホゲームについてのアンケート~ 暇つぶし、気分転換と言いつつ約6割が1日30分以上ゲームに没頭!|PRTIMES
https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000259.000005157.html
・矢野経済研究所、国内スマホゲーム市場調査結果を発表|日本経済新聞
https://www.nikkei.com/article/DGXLRSP529080_X10C20A2000000/
・2020年3月ゲームアプリMAUランキング 人気リズムゲームが急上昇|App Ape Lab.
https://lab.appa.pe/2020-04/202003-game-ranking-20200427.html
・2020年06月のセルラン売上集計│Game-i
http://game-i.daa.jp/?cmd=appmonth&yyyy_mm=2020_06
・~スマホゲームについてのアンケート~ 暇つぶし、気分転換と言いつつ約6割が1日30分以上ゲームに没頭!|PRTIMES
https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000259.000005157.html
・矢野経済研究所、国内スマホゲーム市場調査結果を発表|日本経済新聞
https://www.nikkei.com/article/DGXLRSP529080_X10C20A2000000/
・2020年3月ゲームアプリMAUランキング 人気リズムゲームが急上昇|App Ape Lab.
https://lab.appa.pe/2020-04/202003-game-ranking-20200427.html
・2020年06月のセルラン売上集計│Game-i
http://game-i.daa.jp/?cmd=appmonth&yyyy_mm=2020_06
~最後までコラムを読んでくれた方へ~
“社会人学習”できていますか? 『テンミニッツTV』 なら手軽に始められます。
明日すぐには使えないかもしれないけど、10年後も役に立つ“大人の教養”を 5,600本以上。
『テンミニッツTV』 で人気の教養講義をご紹介します。
マネへの強烈なライバル意識…セザンヌ作品にみる現代性
作風と評論からみた印象派の画期性と発展(1)セザンヌの個性と現代性
印象派の最長老として多くの画家に影響を与えたピサロ。その影響を多分に受けてきた画家の中でも最大の1人がセザンヌだが、その才覚は第1回の印象派展から発揮されていた。画面構成や現代性による解釈から、セザンヌ作品の特徴...
収録日:2023/12/28
追加日:2025/07/10
AI時代の「真のリアル」は文芸評論の練達の手法にあり!
編集部ラジオ2025(14)なぜAI時代に文芸評論が甦るのか
どんどんと進む社会のAI化。この大激流のなかで、人間の仕事や暮らしの姿もどんどん変わっていっています。では、AI時代に「人間がやるべきこと」とはいったい、何なのでしょうか? さらにAIが、驚くほど便利に何でも教えてく...
収録日:2025/05/28
追加日:2025/07/10
なぜ思春期は大事なのか?コホート研究10年の成果に迫る
今どきの若者たちのからだ、心、社会(1)ライフヒストリーからみた思春期
なぜ思春期に注目するのか。この十年来、10歳だった子どもたちのその後を10年追跡する「コホート研究」を行っている長谷川氏。離乳後の子どもが性成熟しておとなになるための準備期間にあたるこの時期が、ヒトという生物のライ...
収録日:2024/11/27
追加日:2025/07/05
正岡子規と高浜虚子の論争、その軍配と江藤淳暦年のテーマ
AI時代に甦る文芸評論~江藤淳と加藤典洋(3)正岡子規と高浜虚子の「リアリズム」
正岡子規の死後、高浜虚子が回想で述べた師・子規との論争。そこに「リアリズムとは何か」のヒントが隠されていると江藤淳氏は言う。子規と虚子、それぞれの「リアル」とは何か、そしてどちらが本当の「リアル」なのか。近代小...
収録日:2025/04/10
追加日:2025/07/09
グリーンランドに米国の軍事拠点…北極圏の地政学的意味
地政学入門 ヨーロッパ編(10)グリーンランドと北極海
北極圏に位置する世界最大の島グリーンランド。ここはデンマークの領土なのだが、アメリカの軍事拠点でもあり、アメリカ、カナダとヨーロッパ、ロシアの間という地政学的にも重要な位置にある。また、気候変動によってその軍事...
収録日:2025/02/28
追加日:2025/07/07