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今さら聞けない「メタバース」とは何か
2021年の流行語にもなった「メタバース」。業界ではそれほど新しいワードではなく、2003年、3DCGで構成されたインターネット上に展開した仮想世界「セカンドライフ」で注目されたコンセプトでした。昨年(2021年)、フェイスブック社がメタバースを軸足に事業を行うことから、社名をメタに変更したニュースを皮切りに一般的に注目されるようになりました。
メタバース(Metaverse)の語根からみていくと、メタ(Meta)は、「超越した」といった意味をもつギリシャ語の接頭辞であり、バース(verse)は詩という意味もありますが、宇宙、森羅万象、世界などの意味をもつユニバース(Universe)に重ねた造語であるように解釈できます。
メタバースとは、これまでの生活空間を超越したワールドモデルとして、ネットワーク上の仮想空間のための、多種多様な理論や発想、技術などを包含したコンセプトとして捉えるべきワードなのです。
ご自身をゲーム世界に登場させ、無人島ぐらしを楽しむというもので、その世界には、同様に無人島ぐらしを楽しんでいる様々な人とも交流できるという遊びです。ゲームの中だけの作られたキャラクターだけではなく、世界のあらゆる人がキャラクターとしてゲームの中に登場できる仕組みがキモになります。
ちょっと古くて新しいところでは、細田守監督の「サマーウォーズ」「竜とそばかすの姫」に共通する仮想世界“OZ”、“U”もメタバースのイメージになります。
映像作品やゲームコンテンツとは違って、現実の世界とは異なる生活を送ることができるデジタルコンテンツとして脚光を浴びたのが、2003年「セカンドライフ」になります。運営会社であるリンデンラボは、当時から「メタバース」というコンセプトのもと、リンデンドル(空間内の通貨)での取引や、リンデンスクリプト(簡易プログラミング言語)によってクリエーターを募り、空間の拡張を行いました。
「セカンドライフ」は、一個人だけではなく、電通、サントリー、ソフトバンクといった大手企業も参画し、セカンドライフ内に仮想店舗を出したり、マーケティング活動を行ったり、2000年代初頭の一大ブームとなりました。
一つ目は、ネットワーク通信の速度と容量、革新的なデバイスの処理速度と進化。
当時はスマホ前夜ともいうべき時代で、3DCGの処理スピードなどからもメタバース環境にアクセスするにはハイスペックなパソコンが必須でした。そうした限られた人のためのプラットフォームから環境が一変し、パワフルなスマホやそれに対応するアプリの普及によって、誰もが簡単にメタバースにアクセスできるようになったのです。
二つ目は、スマホの普及とともに、SNSとアバターが一般化したこと。
多くの人が、リアルと必ずしも同一でないバーチャルのアイデンティティを持つことが一般化したことで、ネット上の仮想世界がなじみ深いモノとなりました。
三つ目は、暗号通貨などの普及で個人や企業が「稼げる」可能性。
2000年代と比較して、インターネット上で決済する方法が一般化し、バリエーションも豊富になりました。加えて、ブロックチェーン技術をベースにした、NFT(Non-Fungible Token=非代替性トークン)が登場することで、デジタルコンテンツが複製問題をクリアして、「所有」「資産化」できることへの期待もこめられています。
2021年12月には技術・サービスの普及などを目指す業界団体・日本メタバース協会が設立されました。
しかし、メタバースの先行事例として「セカンドライフ」の時代と比較すると、技術や価値観は大きく変化したものの、実際の世界と同様に複数乱立しにくいのがメタバースの宿命です。ひとつに集約するには、独占的な企業の権益もからみ、予測が難しくなりそうです。
あらためてメタバースとは
一般的に次世代の仮想空間と解される「メタバース」ではありますが、そのコンセプトは仮想空間であること以上の意味を持っています。メタバース(Metaverse)の語根からみていくと、メタ(Meta)は、「超越した」といった意味をもつギリシャ語の接頭辞であり、バース(verse)は詩という意味もありますが、宇宙、森羅万象、世界などの意味をもつユニバース(Universe)に重ねた造語であるように解釈できます。
メタバースとは、これまでの生活空間を超越したワールドモデルとして、ネットワーク上の仮想空間のための、多種多様な理論や発想、技術などを包含したコンセプトとして捉えるべきワードなのです。
実現されたメタバース
仮想空間で何ができるのかというところですが、分かりやすいところではコロナ禍において大ヒットしたゲーム「あつまれ どうぶつの森」をイメージするとよいでしょう。ご自身をゲーム世界に登場させ、無人島ぐらしを楽しむというもので、その世界には、同様に無人島ぐらしを楽しんでいる様々な人とも交流できるという遊びです。ゲームの中だけの作られたキャラクターだけではなく、世界のあらゆる人がキャラクターとしてゲームの中に登場できる仕組みがキモになります。
ちょっと古くて新しいところでは、細田守監督の「サマーウォーズ」「竜とそばかすの姫」に共通する仮想世界“OZ”、“U”もメタバースのイメージになります。
映像作品やゲームコンテンツとは違って、現実の世界とは異なる生活を送ることができるデジタルコンテンツとして脚光を浴びたのが、2003年「セカンドライフ」になります。運営会社であるリンデンラボは、当時から「メタバース」というコンセプトのもと、リンデンドル(空間内の通貨)での取引や、リンデンスクリプト(簡易プログラミング言語)によってクリエーターを募り、空間の拡張を行いました。
「セカンドライフ」は、一個人だけではなく、電通、サントリー、ソフトバンクといった大手企業も参画し、セカンドライフ内に仮想店舗を出したり、マーケティング活動を行ったり、2000年代初頭の一大ブームとなりました。
再注目されたメタバース
2007年以降、大手企業が離脱し、一般利用者も激減した「セカンドライフ」に象徴されるメタバース市場が、再び注目されるようになったのは理由があります。一つ目は、ネットワーク通信の速度と容量、革新的なデバイスの処理速度と進化。
当時はスマホ前夜ともいうべき時代で、3DCGの処理スピードなどからもメタバース環境にアクセスするにはハイスペックなパソコンが必須でした。そうした限られた人のためのプラットフォームから環境が一変し、パワフルなスマホやそれに対応するアプリの普及によって、誰もが簡単にメタバースにアクセスできるようになったのです。
二つ目は、スマホの普及とともに、SNSとアバターが一般化したこと。
多くの人が、リアルと必ずしも同一でないバーチャルのアイデンティティを持つことが一般化したことで、ネット上の仮想世界がなじみ深いモノとなりました。
三つ目は、暗号通貨などの普及で個人や企業が「稼げる」可能性。
2000年代と比較して、インターネット上で決済する方法が一般化し、バリエーションも豊富になりました。加えて、ブロックチェーン技術をベースにした、NFT(Non-Fungible Token=非代替性トークン)が登場することで、デジタルコンテンツが複製問題をクリアして、「所有」「資産化」できることへの期待もこめられています。
2021年12月には技術・サービスの普及などを目指す業界団体・日本メタバース協会が設立されました。
しかし、メタバースの先行事例として「セカンドライフ」の時代と比較すると、技術や価値観は大きく変化したものの、実際の世界と同様に複数乱立しにくいのがメタバースの宿命です。ひとつに集約するには、独占的な企業の権益もからみ、予測が難しくなりそうです。
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